Красти Крабс


Вторник, 22.07.2025, 20:40


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | развёрнутый гайд по роге - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
развёрнутый гайд по роге
toxaДата: Понедельник, 07.02.2011, 21:30 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Репутация: 4
Статус: Offline
CB-абилка - Sinister Strike
Используемые финишеры:

* Slice and Dice
* Eviscerate

Сторонние абилки

* Shiv
* Killing Spree
* Blade Flurry
* Adrenaline Rush

Я бы не рекомендовал следовать какой-то определенной ротации здесь, а как и в мути, пользоваться правилами. Одно из них, как всегда, SnD должен висеть на вас 100% времени, только в отличие от мути его спадение на секунду или меньше не столь критично. Оставшиеся (лишние) комбо поинты сливайте в эвики. Если у вас 0 комбо поинтов, а SnD тикать меньше 10-12 сек, то все усилия на его обновление и по новой. Если видите, что не прет с проками дэдли, и ваши драгоценные 5 стаков уже оттикали больше 2/3, то советую снять палец с SSа и подождать, если в последние 1-2 сек дэдли не одновится, использовать шив.

Кулдауны:
Основных кулдауна 3, это уже назнванные KS (Killing Spree), BF (Blade Flurry) и AR (Adrenaline Rush). Мое мнение, что рациональное использование кулдаунов в комбате не мене важно, чем поддержание дамагающих абилок. Время восстановления BF'а и AR'а сравнительно велико, поэтому не стоставлят труда посчитать, сколько раз за бой их можно использовать, и на сколько можно "затянуть" с их использованием, чтобы должаться баффов тринек и т.п. Если ваша роль на энкаунтере не включает АоЕ, то логично подгадать один из BF'ов под бладласт/героизм+хаст пот, простая математика, все хаст эффекты перемножаются, усиливая друг друга. Таймить AR к героизму есть смысл, только если вместе с ним будет как-нибудь дополнительны бафф/дебафф, типа шаттерниг троу от армс вара. KS иммет чуть меньшее время восстановления, поэтому советую использовать его "почти по КД". Т.е. первый раз в самом начале под конец проков тринкетов, когда на цели настакаются все нужные дебаффы и далее, если видите, что KS откулдаунится, а через 5-10 сек. после этого появится сильный бафф типа хитростей на вас или проков тринкетов, ждите этих баффов и используйте KS. Если баффов не предвидится, посто используйте сразу после КД.

Яды.

Combat
МХ - Instant Poison IX
ОХ - Deadly Poison IX

Mutilate
МХ - Instant Poison IX,
ОХ - Deadly Poison IX

или, в случае, если вы используете 2 даггера одинаковой скорости, то
МХ - Deadly Poison IX
ОХ - Instant Poison IX,

Это свзано с тем, что вероятность прока дэдли с попадания примерно в полтора раза больше, чем инстанта для даггеров скорости 1.4. А т.к. прок дэдли - это фактически и прок инстанта в добавок, то выгоднее обеспечить дополнительнче проки именно дэдли через финишеры (мути и автоатака нагенерят одинаково вне зависимости от положения даггера)

Следует заметить, что ваунд и инстант пойзон имеют ppm (proc per minute) механику, т.е. количество проков яда в единицу времени не будет зависеть от скорости оружия, на которое оно намазано, с медленного оружия будет чаще прокать при попадании, но самих попаданий будет меньше и т.д. Но т.к. эти яды еще прокают с абилок, то выгоднее, чтобы оружия в МХ были как можно медленнее. В комбате имеет смысл сменить яд в ОХ на ваунд только на ходире из-за особенностей энкаунтера, и только если есть еще 1 комбат рога с дэдли/армс вар в силу глючности обновления дебаффа на 4% физ дамага с обновлением вануда.

Скорость оружия
Combat
При прочих равных, в МХ выгоднее брать более медленное оружие, т.к. единичный дамаг этого оружия больше, а он учитывается при расчете дамага SS'а, в добавок с SS'ов чаще будет прокать ваунд. В ОХ максимально быстрое, особенно в hack and slash специализации, разница в 0,1 скорости ОХ вполне может покрыть разницу в 13 левелов айтема.

Mutilate
В расчете дамага самой абилки урон оружия конечно присутствет, но т.к. он идет вместе с константой, то важность верхней и нижней планки дамага даггера понижается. По сравнению с 3.1 и 3.2, когда некритична была скорость ОХ, а МХ должен быть медленным даггером, в 3.3 все стало наоборот. В ОХ обязательно должен быть быстрый даггер, скорость МХ теперь совершенно некритична, следует выбирать тот что дает лучшие статы и больший дпс.

Немного о математике и о капах.
Почти все статы на всеми любимых эпиках идут в рейтингах. Уже позже, эти рейтинги преводятся в проценты в соответсвие с вашим уровнем. Почему так, думаю, объяснять не надо. Вот некоторые цифры, как рейтинги переводятся в проценты на 80м уровне:

%, Hit: 32.7899
%, Spell_Hit: 26.2319
%, Expertise: 32.7899
%, Haste: 32.7899
%, Crit: 45.9059
%, Agi_Crit: 83.3333
%, ArP: 12.3162
Кап, это некое пороговое значение определенного стата, после которого значение этого стата резко меняется. Простейший пример - хит, если набрать 722 хит рейтинга, то белые атаки перестанут промахиваться, соответственно, весь хит набранный сверх 722 ни на что не влияет.

Кап хита
Хит влияет на 3 вида попаданий по мобу 83 левела (считай босс): желтые атаки (абилки), яды и белые атаки. Соответсвенно для каждого из попаданий существует свой кап хит рейтинга (для билдов с 5/5 Precision)

* желтые атаки: 99 без баффов, 66 с дренеем в пати.
* яды: 315 без баффов, 237 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 210 с совой/ШП и дренеем
* белые: 722 без баффов, 689 с дренеем.

Для билдов с 2/5 Precision цифры чуть меняются:

* желтые атаки: 197 без баффов, 164 с дренеем в пати.
* яды: 393 без баффов, 315 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 289 с совой/ШП и дренем
* белые: 820 без баффов, 787 с дренеем.

Кап экспертизы.
Тут все просто, кап равен 26 или 6,5% или чистых 214 рейтинга, а уж, чем она доводится до этого значения, талантами, рейтингом или рассовыми абилками, не важно.

Кап АрПа
Армор пенетрейшен теперь тоже имеет кап. и составляет он 100% или же 1400 рейтинга. Напомню, что он суммируется с мейс талантом, поэтому при использовании колотушек кап снижается до 85% или же 1190 рейтинга. Также с появлением весьма неплохой тринки Mjolnir Runestone появились так называемые софт-капы АрПа, т.е. такие значения, которые в сумме с проком тринкета дают кап. Несложные математические расчеты дают эти софт-капы: 525 и 735 с мейсами и без соответсвенно.
Также, следует отметить, что различные сандеры, экспоузы, фиери фаеры к АрП капу никакого отношения не имеют, но это совсем другая история.

Кап крита
Каждая белая атака совершенная против тех, кто дропает эпики айтем левела 200 и выше, при условии наличия всех баффов, поочередно проходит проверку на каждый тип удара.

1. Miss (27% - 5% Precision - hit_rating/32.79 - 1% Heroic Presence)
2. Dodge (6.5% - Expertise*0.25%)
3. Parry (не раздражаем танка и хилеров, колотим сзади)
4. Glancing blow (24%)
5. Block ( go to Parry)
6. Critical strike (ваш крит, написанный в окне персонажа под всеми баффами и проками минус 1,8%)
7. Hit (все, что осталось от 100%)

Хит не увеличивает ваш шанс попасть по цели (нанести удар категории hit), он уменьшает ваш шанс по ней промазать. Вполне очевидно, что произойдет, когда первые шесть пунктов в сумме перевалят за 100%, все белые атаки, наносящие хоть какой-то урон, будут либо глэнсинги (скользящие), либо криты. Это и есть крит кап для белых атак. Он не является константой и полностью зависит от гира и рейд баффов. Можете честно подставить все свои рейтинги в 1-5 пункты и сами посчтить кап крита для себя, это вряд ли что-то изменит, т.к. набрать его непросто. На кап в основном стоит проверяться счастливым обладателям Dark Matter. К тому же вопрос по-немногу теряет актуальность, шмот из Колизея содержит немало хита, что отдаляет кап, а также арпа, который (если вы в комбате) практически призывает поменять все гемы с аги на арп, опять же снизив крит.

Полезность статов.
Численные значения варьируются, тем не менее порядок важности практически всегда остается такой:
Combat:

1. Желтый хит
2. Спелл хит
3. Экспертиза (до капа)
4. АрП (700+)
5. АП/Аги
6. Хаст
7. Белый хит
8. Крит

АрП по прежнему остается лучшим комбат статом, что бы там не говорили. На веши без АрПа у комбата и так будет куча конкурентов, на кожу с АрПом, вряд ли. В беспроковом варианте АрП становится лучшим статом начиная с 750 - 850 накопленного значения. Инвестиции по накоплению АрПа иокупаются при приближении к хард капу.
Mutilate:

1. Спелл хит
2. Желтый хит
3. Экспертиза (до капа)
4. Ап
5. Хаст
6. Аги
7. Белый хит
8. АрП

В отличие от предыдущих патчей среди статов может происходить страшная чехорда. Ценность хита(экспертизы) и хаста вырастает из-за баффа дамага ядов. Хит в районе крит капа становится вообще лучшим статом, что уж говорить про экспертизу.
Следует отметить, как подросла важность различных капов. Достижение их при помощи гемов теперь однозначно оправданно. Вообще, вся Цитадель Ледяной Короны должна пройти под эгидой борьбы с крит капом. Агилы и крита, набаранных на 264+ шмоте будет достаточно чтобы доставлять реальные проблемы с крит. капом.

Глифы
Все однозначно.
Combat: Glyph of Sinister Strike, Glyph of Killing Spree,Glyph of Eviscerate. В силу отказа от №2 энерго-генерирующей абилки количество эвиков сократится, поэтому в случае если система обмена триксами в рейде настроена, глиф эвика лучше заменить на Glyph of Tricks of the Trade
Mutilate: Glyph of Hunger for Blood, Glyph of Mutilate, Glyph of Rupture, или Glyph of Tricks of the Trade в безраптурном варианте.

Чанты
Стандартные топовы чанты, не те, что даются профессиями.
Оружие - Enchant Weapon - Berserking
Шлем - Arcanum of Torment
Плечи - Greater Inscription of the Axe
Чест - Enchant Chest - Powerful Stats
Плащ:
Enchant Cloak - Major Agility - для комбата.
Enchant Cloak - Greater Speed - для мути.
Брасы - Enchant Bracers - Greater Assault
Перчатки - Enchant Gloves - Crusher
Ноги - Icescale Leg Armor
Ботинки
- Enchant Boots - Icewalker
- Formula: Enchant Boots - Cat's Swiftness
Пояс - Eternal Belt Buckle

Камни
Мета - Relentless Earthsiege Diamond
Синий - Nightmare Tear
Красный - Delicate Cardinal Ruby, Bright Cardinal Ruby, Fractured Cardinal Ruby
Желтый - Deadly Ametrine, Deft Ametrine (при проблемах с крит капом в комбате)
Stark Ametrine и Quick King's Amber в мути.
По-хорошему, синих камней вообще быть не должно, мета работает благодаря Слезе Кошмаров. Чтобы точно определить, имеет ли смысл вставлять камни на АрП, советую пользоваться спредшитом. Для обладателей Грим Толла или Мьольнира, на вещах без камней должно набираться 400-550 АрПа, чтобы можно было задумываться о замене камней. Если не носите тринкеты с проком на АрП, то уровень вырастает до 750-850. Аги и АП довольно хорошо сбалансированны друг относительно друга в комбате, баланс зависит от гира: чем он лучше, тем более вероятно, что выгоднее Аги вместо АП, пока дело не доходит до крит капа. В мути же все предельно просто: когда достигнуты нужные капы, выбор камней - все что содержит АП и/или хаст.

Пока все. Если кому-то будет полезно, буду обновлять, благо есть о чем писать.

P.S. Большинство утверждений в гайде носят качественный характер и не могут дать ответ на вопросы вроде какой сет бонус лучше, или мьольнир - тринка на арп, так ли она эффективна в мути и т.п.. Если вам нужна оценка, подтверженная цифрами, советую научиться пользоваться спредшитами (spreadsheets). Спредшит - эксель файл, в котором можно настроить свой гир, спек, рейд баффы и иногда ротацию, и получить на выходе среднее значение ДПС на статичном файте. Варьируя настройки можно следить за изменением ДПС и делать выводы.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2025   Бесплатный хостинг uCoz